“胡桃腿法”不是胡桃的官方手艺名称,而是玩家对她使用重击突进、跳跃作废后摇,并一连打出下一次重击这一套操作的俗称。它的焦点并不是真的使用腿部攻击,而是使用胡桃重击的位移和作废机制,让角色在短时间内完成多次高危险输出。
最常见的基础手法是通俗攻击接重击,再用跳跃作废后摇,也就是常说的“N1C跳”。先按一次通俗攻击,再按重击让胡桃向前突进;重击掷中或突举行动即将竣事时按跳跃,随后落地继续通俗攻击接重击。熟练后,可以在仇人身边循环使用这套节奏。
胡桃的重击危险较高,同时会向前穿过目的,但完整行动竣事后保存一段收招时间。若是直接期待行动自然竣事,下一次攻击会较量慢;在合适时机按跳跃,可以提前竣事部分收招行动,把时间留给下一轮攻击。
这套操作通常包括三个环节:通俗攻击起手、重击突进、跳跃作废。通俗攻击的作用是让重击更容易衔接,也利便触发元素反应;重击是主要输出行动;跳跃则认真镌汰后摇。跳跃不可按得过早,不然可能打断重击自己,导致危险、位移或元素反应没有完整完成。
建议先不要追求极限速率。找一个不会频仍移动的仇人,开启胡桃的元素战技后,按一次通俗攻击,紧接着按重击。看到胡桃已经向前穿过仇人,马上按跳跃。落地后再重复一次。只要能够稳固完成“普攻—重击—跳跃—落地”的循环,就已经掌握了胡桃腿法的基本框架。
训练时可以注重角色位置。胡桃的重击会向前移动,若是每次都从仇人正面穿已往,一连一再后容易跑到目的背后甚至脱离攻击规模。遇到体型较大的仇人,可以通过调解偏向,让胡桃始终围绕目的移动;遇到小型仇人,则要适当控制偏向,阻止重击把自己带离水元素附着规模。
通俗攻击纷歧定只能使用一次。在仇人数目较多、需要更稳固挂元素时,可以凭证情形增添普攻次数;但普攻次数越多,连段越慢,也可能改变元素反应节奏。单体输出和蒸发循环中,N1C通常更容易训练,现实选择仍要看仇人的体积、位置和步队附着能力。
除了跳跃作废,胡桃也可以用冲刺作废重击后摇。冲刺作废通常更快、更无邪,适合逃避攻击或快速回到仇人身边,但会消耗体力。跳跃作废的体力压力较小,更适合零命胡桃或需要频仍使用重击的场景。
| 方法 | 优点 | 需要注重 | 更适合的情形 |
|---|---|---|---|
| 跳跃作废 | 体力消耗压力较低,操作成内情对温顺 | 节奏禁绝时容易跳早或落点不睬想 | 一连站场、需要节约体力、正在熟悉连段 |
| 冲刺作废 | 位移快,能同时逃避攻击和调解站位 | 冲刺会消耗体力,一连使用容易无法继续重击 | 仇人攻击频仍、需要快速追击或调解位置 |
一命胡桃在元素战技一连时代使用重击时,体力治剖析宽松许多,但冲刺自己仍然会消耗体力。因此,一命并不料味着可以无控制地冲刺作废。实战中可以把跳跃作废作为通例输出方法,把冲刺留给逃避攻击、追击目的或修正位置。
胡桃的主要输出通常集中在元素战技强化时代。开启手艺前,应先完成队友的增伤、护盾和元素附着准备,阻止胡桃已经进入强化状态,队友才最先释放需要较长前摇的手艺。
若是步队接纳增伤辅助,辅助手艺的一连时间也要和胡桃的元素战技窗口只管重合。过早释放会造成胡桃最先重击时增益已经竣事,过晚释放则会铺张胡桃的强化时间。
可以围绕仇人侧面重复使用N1C跳。重击穿过目的后,落地时实时调解偏向,只管让下一次通俗攻击仍然掷中。关于不会被击飞的大型仇人,节奏相对稳固,是训练跳跃作废的好工具。
不要机械地一连穿过所有仇人。胡桃每次重击位移较大,可能把自己带到敌群外侧。此时应镌汰不须要的跳跃,使用通俗攻击调解朝向,或者把冲刺留给回到敌群中心。若仇人容易被击退,还要凭证步队的聚怪能力调解输出偏向。
这类仇人不适合只追求牢靠节奏。重击前先确认目的位置,须要时使用冲刺靠近,再用一次通俗攻击接重击。若仇人即将脱离水元素手艺规模,优先追上目的,而不是为了完成跳跃作废继续原地连段。
手机端可以把跳跃键放在容易一连点击的位置,先以较慢节奏训练,不要同时追求转视角、闪避和连段。手柄端则要让通俗攻击、重击和跳跃按键之间的手指移动只管短,先牢靠使用一种作废方法,熟练后再加入冲刺作废。
判断是否乐成,不要只看胡桃有没有跳起来,而要看三点:重击是否完整掷中、下一次通俗攻击能否实时衔接、元素反应是否坚持稳固。能够稳固完成这三点,比纯粹追求快速连按更主要。“胡桃腿法”的价值就在于镌汰无效后摇、维持输出位置,并让步队的元素附着和增益一连施展作用。