在 3ds Max 9 的“喷射(Spray)”粒子系统中,2D 和 3D 的主要区别不在于场景是不是三维,而在于每个粒子接纳平面照旧立体几何体来显示。2D 粒子通常是没有厚度的平面,适合数目多、距离镜头较远的水雾、灰尘和火花;3D 粒子则具有真实的几何形体,更适合近距离视察、镜头移动显着或需要体积感和阴影的效果。
切换 2D 或 3D 通常只改变粒子的显示形态,不会自动改变喷射偏向、速率、出生数目和生命周期。也就是说,3D 并不即是真实流体模拟,2D 也不是把整个场景酿成二维。搜索词末尾的“网站”只是检索限制词,3ds Max 9 中真正需要较量的是喷射粒子的 2D 与 3D 类型。
| 较量项目 | 2D粒子 | 3D粒子 |
|---|---|---|
| 基本形态 | 无厚度的平面或面片,常见为面向摄像机的图形 | 具有体积的几何体,常见为周围体、立方体等简化形状 |
| 视角体现 | 正面效果较好,侧面视察可能变薄或露出边沿 | 从差别角度视察仍能坚持立体形状 |
| 渲染肩负 | 面数少,适合大宗粒子和远景镜头 | 需要盘算更多几何面,粒子数目过多时更容易拖慢视口和渲染 |
| 材质用法 | 适合配合贴图、透明度和自觉光体现细小效果 | 更依赖实体材质、光照和阴影来体现体积 |
| 主要限制 | 摄像机角度转变大时容易看出是平面 | 形状通常较量简朴,不可仅靠3D类型获得真实液体结构 |
当粒子距离摄像机较远,观众只需要看到一片动态效果,而不会逐个视察粒子的形状时,2D通常更适用?梢酝ü该魈肌⒔ケ溲丈蜃跃豕獠闹,让平面看起来像雾气、细小火星或飞散颗粒。
2D的优势是场景肩负较小。喷射粒子数目较多时,使用平面能够镌汰几何体数目,调解出生率和生命周期也更利便。不过,平面最好不要所有使用完全相同的朝向,不然会泛起显着的重复感?梢耘浜铣叽缱洹⑺婊筒闹拭靼底浣档图吐尚。
若是镜头只从一个主要偏向寓目,或者喷射效果只是配景中的辅助元素,2D粒子通常已经足够。尤其是爆炸余尘、远处喷泉、配景飞沫等不需要近距离展示的内容,没有须要为每个粒子增添立体几何。
当观众能够清晰看到单个液滴、石块、颗;蚪洗蟮姆山ξ锸,2D面片很容易在转动或侧视时露出破绽。此时使用3D粒子,至少可以包管粒子从差别角度视察时仍有厚度,并能正常加入光照和部分阴影体现。
摄像机围绕喷射区域运动时,2D粒子可能泛起突然变薄、偏向不自然或平面穿插的征象。3D粒子更适合这类镜头,尤其是粒子会从主体前方、侧方和后方同时经由的场景。
不过,3D选项只代表粒子形状是立体的,并不体现粒子之间会自动爆发碰撞、融合、反弹或形成真实水流。需要更重大的液体和碰撞效果时,还要连系重力、导流工具、碰撞设置或其他粒子工具举行处置惩罚。
关于远景、大数目、牢靠机位的喷雾和尘粒,优先使用2D;关于近景、少量但需要看清形体的液滴或硬质颗粒,优先使用3D。一个镜头同时保存远近条理时,可以建设两个喷射系统:远处使用2D降低肩负,靠近摄像机的重点粒子使用3D增强真实感。这样比让所有粒子都接纳3D更容易控制,也更切合3ds Max 9喷射系统的使用界线。