刻晴大战史莱姆的稳固打法,不是对所有目的都一连释放雷元素手艺,而是先确认史莱姆属性,再决议是否举行雷元素附魔。面临通俗火、水、冰、草史莱姆时,刻晴可以使用元素反应快速清。幻媪倮资防衬肥,应暂时改用通俗攻击和重击,阻止把元素爆发与雷元素附魔铺张在免疫目的上。
刻晴的要害战斗办法可以分为识别属性、调解站位、释放元素战技、使用反应输出、保存体力收尾五个环节。单个小型史莱姆适适用重击击退,大型史莱姆和带护盾目的则应先处置惩罚抗性或护盾,再投入完整手艺循环。
史莱姆的自身元素决议了刻晴的手艺是否有用,战斗最先时应先视察仇人颜色、护盾状态和园职位置。雷史莱姆不会由于刻晴的雷元素攻击而受到正常危险,刻晴的雷元素战技、雷元素爆发和附魔普攻都不适合直接攻击雷史莱姆。
刻晴面临非雷属性史莱姆时,可以正常使用元素战技并触发反应。火史莱姆适适用雷元素触发超载,水史莱姆适合触发感电,冰史莱姆适合触发超导,草史莱姆则可以触发激化。元素反应能够增补危险,但反应效果也会改变仇人的位置,以是不可只看危险数字。
大型史莱姆的攻击前摇通常比小型史莱姆显着,刻晴可以在仇人蓄力、跳跃或翻腾前使用冲刺避开攻击。小型史莱姆容易被重击击飞,刻晴应只管把仇人打向园地中心,阻止目的被击退到墙边后疏散。
刻晴的标准输出顺序应从通俗攻击或走位最先,再凭证目的属性衔接元素战技。清静的基础流程是先靠近目的、投掷星斗归位、调解落点、再次施放元素战技举行位移,随后用通俗攻击和重击输出,最后在仇人群集或进入硬直时释放元素爆发。
刻晴的元素战技附魔并不是任何场合都要开启。刻晴攻击雷史莱姆时,纵然完成了雷元素附魔,剑击仍然不可有用解决雷属性免疫;刻晴可以使用第一次投掷雷楔改变位置,但不必为了附魔而强行施放第二段。
差别属性史莱姆需要差别的攻击优先级,刻晴的输出重点应从“手艺是否冷却”改为“目今目的是否能吃到雷伤”。下表适适用于战斗前快速判断。
| 史莱姆类型 | 刻晴适合使用的攻击 | 可使用的反应或机制 | 需要阻止的情形 |
|---|---|---|---|
| 火史莱姆 | 元素战技、元素爆发、雷元素附魔普攻 | 超载可造陋习模危险并打断目的 | 不要在狭窄悬崖边一连击飞目的 |
| 水史莱姆 | 雷元素手艺配合通俗攻击 | 感电可对带有水元素的目的一连造成危险 | 注重水面导电和多个目的同时受击 |
| 冰史莱姆 | 元素战技后接普攻或重击 | 超导可降低物理抗性,适合接物理重击 | 冰环、冰弹和冻结效果会打断一连攻击 |
| 雷史莱姆 | 通俗攻击、重击及非雷元素队友攻击 | 可用火、冰、草等非雷元素辅助处置惩罚 | 阻止依赖雷元素战技、附魔和元素爆发 |
| 岩史莱姆 | 重击、着落攻击或步队中的破岩护盾角色 | 钝击、岩元素和部分爆炸效果更适合拆盾 | 未破盾时不要把雷元素手艺看成主要破盾手段 |
雷史莱姆是刻晴单人处置惩罚时最需要改叛变奏的目的。刻晴应先用通俗攻击视察危险,再通过重击坚持距离;步队中有火、冰或草元素角色时,先由辅助角色消耗雷属性,再由刻晴接入输出,整体效率会比刻晴单独重复释放雷手艺更高。
刻晴大战史莱姆时,站位比单次手艺危险更能决议是否被一连控制。刻晴应只管站在多个目的的侧面,而不是正面贴近大型史莱姆;侧向位置既利便逃避跳跃,也能让重击把小型目的推向统一偏向。
刻晴的冲刺体力应至少保存一部分用于逃避,不要在没有体力时一连释放重击。刻晴重击竣事后保存短暂的行动距离,水史莱姆的冒犯、冰史莱姆的冰环以及大型史莱姆的落地攻击,都可能在这个距离内掷中角色。
刻晴的元素战技落点应优先选择仇人侧后方、园地中央或清静高地。雷楔落在悬崖边、火焰区域和多个史莱姆困绕的位置时,第二段位移可能把刻晴带入更危险的区域;需要逃避时,第一次投掷雷楔也可以只用于调解位置。
刻晴的元素爆发具有短暂的清静窗口,但元素爆发不是一连无敌手艺。面临大型史莱姆的蓄力攻击,刻晴可以使用爆发避开要害危险;面临疏散的小型目的,则应先用走位或重击聚拢,再释放爆发,镌汰规模危险落空。
混淆史莱姆步队中,刻晴应先处置惩罚会限制走位或造成连锁反应的目的。水史莱姆与冰史莱姆同时泛起时,角色可能被冻结;火史莱姆与水史莱姆同时泛起时,时势会一直爆发蒸发或感电转变;雷史莱姆与其他属性目的混在一起时,刻晴应优先攻击能遭受雷伤的目的。
带有元素护盾的史莱姆不可只靠提高刻晴面板危险解决。破盾阶段应优先选择榨取元素、钝击或步队协同,护盾消逝后再让刻晴使用完整的元素战技与重击循环。
刻晴在史莱姆战斗中最常见的问题,通常不是装备缺乏,而是手艺目的和元素属性没有对应。
刻晴大战史莱姆的焦点判断可以压缩为三点:目的不是雷属性时,优先使用元素战技附魔并打反应;目的是雷属性时,改用物理剑击并节约雷系手艺;仇人带护盾或处于危险地形时,先处置惩罚生涯和破盾问题,再追求完整连招。